名扬数据:浅谈游戏开发基于C++和JS的全平台全栈式解决方案的思考

前端,近几年JavaScript各个领域愈发流行起来。JS已经逐渐解脱了只能做web局限。后端,NativWeb游戏,应用等各个领域遍地开花。Lua和JavaScript考虑到未来的趋势,Cocos2d-x支持两种脚本系统。选择JavaScript因为JavaScript和C++配合未来能够覆盖到很多主流应用领域:

后端:C++Node.js

前端NativC++JavaScript

前端WebHtml5

工具:QtC++QML

跟世界比一直是滞后的用C++时候,国内在开发技术的选择上。国外在用Java用Java时候,国外已经用RoRPythonNode.jGo等等了虽然国内有许多同道都作出非常多的有意探索,但这并不能左右大多数游戏公司在技术选型过于保守。这与国内开发商严酷的生存环境有一定关系,大家都想着技术积累让他人去完成,时候挖人就好了但最先进的技术,一定是买不到很多时候买到只是一个解决方案,而且是难以进化的解决方案。最终技术的幼稚还是需要继续交流和积累。而不是靠砸钱一步搞定一步到位。语言只是工具。潜台词是时候学就好了这是专门用来坑码农的按这种说法,业内还有一种说法。语言是工具,码农也是工具。任何一门语言要精通,没有继续的积累是做不到任何的库和代码要想重写,没有相当的时间和精力也是做不到做不到怎么办,那么就做初级的写点功能,做做UI过两年看看有没有新的东西进去,再学一下…如此反复。

优势:web开发顺序占整个顺序员的65%依照最近几年的情况,根据一个很古老的数据。这个比例只会多不会少;Qt软件开发领域和游戏工具开发领域,社区,Cocos2d-xCocos2d-html5和Node.j面前都有非常强大的社区支持。也被众多的公司所采用。技术文档和支持很容易获得;叫全栈式开发。全栈式开发,现在流行一个技术名词。前后端必需要考虑相同的语言,相同的技术接口。全栈式开发方式,一个顺序员负责一个模块,同时处置前后端,减少大量的沟通利息和协调成本;大量代码互换,全平台覆盖。极大减少了工作量和犯错机率。

劣势:Qt智能移动端发力太慢(让诺记给坑了);不同的绑定机制,不同环境下的JS虚拟机实现不同。Qt自己写的Node.jV8Cocos2d-xSpiderMonkeihtml5要针对不同的浏览器。不同的实现。当然也有不同的bug;某些领域JS调试技术尚不成熟。